Oʻyin-simulyatsiyalar

Har bir simulyatsiya «his qil → oʻrgan → qaror qabul qil» mantigʻiga asoslangan. Quyida beshta oʻyinning toʻliq mexanikasi — ishlab chiquvchi va oʻqituvchi uchun bir xil tuzilmada.

5 ta simulyatsiya 1–4-sinf

1. Suv tomchisi sarguzashti

Suv aylanishini his qilish va suvni tejash odatini shakllantirish

1-3-sinf STEAM: S, M, T Tavsif

Maqsad

Suv aylanishini his qilish va suvni tejash odatini shakllantirish.

Oʻyin maydoni

Vertikal sayohat xaritasi: bulut → togʻ → daryo → tuproq → uy joʻmragi → dengiz → yana bulut.

Boshlanishi

Oʻquvchi «Tomchi» qahramonini tanlaydi; AI-mentor sayohatni boshlaydi va vazifani tushuntiradi.

Oʻyin bosqichlari

  1. Tomchi bulutdan tushadi — oʻquvchi toʻgʻri yogʻin turini tanlaydi (yomgʻir yoki qor).
  2. Har bekatda mini-tanlov chiqadi: joʻmrakni yopish, koʻlmakni ifloslantirmaslik. Toʻgʻri tanlovda tomchi yashil (sogʻlom), xato tanlovda jigarrang (iflos) boʻladi.
  3. Yoʻlda ifloslantiruvchi toʻsiqlardan (chiqindi, neft dogʻi) chetlanib oʻtadi.
  4. Dengizga yetib borgach, sikl yopiladi va bugʻ boʻlib yana bulutga koʻtariladi.

Qoidalar va ball tizimi

  • Oʻquvchida 3 ta «sof tomchi joni» bor; har bir xato bitta jonni oladi.
  • Tejalgan har bir litr suv = ball; sof holatda manzilga yetish = bonus ball.
  • Jonlar tugasa, bosqich qaytadan boshlanadi.

AI mexanikasi

Ekranda «shahar suv zaxirasi» indikatori real vaqtda oʻzgaradi; oxirida AI shaxsiy hisobot beradi: «Sen bugun ~20 litr suvni saqlab qolding!».

Gʻalaba sharti

Gʻalaba Sof tomchi holatida dengizga yetib borib, suv aylanishini bir marta toʻliq yakunlash.

Murakkablik darajalari

Oson Sekin surʼat, 5 bekat, ifloslantiruvchi toʻsiqlar kam.
Oʻrta Tezroq surʼat, 8 bekat, koʻproq tanlov nuqtasi.
Qiyin Vaqt cheklovi, koʻp ifloslanish manbalari, harakatlanuvchi toʻsiqlar.

2. Aqlli chiqindi saralash

Chiqindini turlarga ajratish va uni resurs sifatida koʻrishni oʻrgatish

1-4-sinf STEAM: T, S, M Tavsif

Maqsad

Chiqindini turlarga ajratish va uni resurs sifatida koʻrishni oʻrgatish.

Oʻyin maydoni

Pastda 4 ta rangli quti: qogʻoz (koʻk), plastik (sariq), oziq-ovqat qoldigʻi (yashil), shisha (jigarrang). Yuqoridan/konveyerda chiqindi keladi.

Boshlanishi

AI-mentor qutilar rangini tushuntiradi; mashq bosqichi bilan boshlanadi.

Oʻyin bosqichlari

  1. Oʻquvchi har bir chiqindini barmoq bilan toʻgʻri qutiga sudraydi (drag-and-drop).
  2. Toʻgʻri joylashda ijobiy tovush va ball; xatoda yumshoq signal chiqib, AI qaysi quti toʻgʻri ekanini aytadi.
  3. Bosqich davom etgani sayin chiqindi tushish tezligi ortadi.
  4. Bonus bosqich: oʻquvchi uydagi haqiqiy chiqindini kameraga koʻrsatadi — AI tasvirni taniydi va turini aytadi.

Qoidalar va ball tizimi

  • Har bosqichda belgilangan vaqt (masalan, 60 soniya) ichida imkon qadar koʻp saralash kerak.
  • Har toʻgʻri saralash = 10 ball; ketma-ket toʻgʻri javoblar «kombo» bonusini beradi.
  • 3 ta xato boʻlsa bosqich yakunlanadi.

AI mexanikasi

Tasvirni tanish (computer vision) real chiqindini aniqlaydi; bosqich oxirida «qayta ishlash foizi» diagrammada koʻrsatiladi.

Gʻalaba sharti

Gʻalaba Bosqich maqsadiga (masalan, 80% toʻgʻri saralash) erishish — «Toza sayyora» nishoni.

Murakkablik darajalari

Oson Sekin surʼat, faqat 3 quti, aniq taniladigan chiqindilar.
Oʻrta 4 quti, tezroq surʼat, aralash chiqindilar.
Qiyin Chalgʻituvchi/noaniq chiqindilar, yuqori tezlik, kamera-tanish bosqichi qoʻshiladi.

3. Yashil shahar arxitektori

Havo tozaligini saqlagan holda shahar qurish

3-4-sinf STEAM: E, M, S, A Tavsif

Maqsad

Havo tozaligini saqlagan holda shahar qurish orqali rivojlanish va tabiat muvozanatini anglash.

Oʻyin maydoni

Katakli shahar xaritasi va obyekt paneli: zavod, uy, park, daraxt, velosiped yoʻli, quyosh paneli, avtobus. Yuqorida 3 koʻrsatkich: byudjet (tanga), havo indeksi, aholi baxti.

Boshlanishi

Jamoaga cheklangan byudjet beriladi (masalan, 100 tanga); AI-mentor maqsadni eʼlon qiladi.

Oʻyin bosqichlari

  1. Oʻquvchilar obyektni tanlab xaritaga joylaydi; har biri narx, havo va baxtga taʼsir qiladi.
  2. Zavod pul va ish oʻrni beradi, lekin havoni buzadi; daraxt va park havoni tozalaydi.
  3. Havo indeksi rangli shkalada (yashil–sariq–qizil) real vaqtda oʻzgaradi.
  4. Vaqti-vaqti bilan «voqea kartasi» chiqadi (masalan, «shahar kattalashdi, energiya kerak») va qaror talab qiladi.

Qoidalar va ball tizimi

  • Byudjetdan oshib ketmaslik kerak.
  • Havo indeksi qizil zonaga tushsa, AI ogohlantiradi.
  • Yakuniy ball = havo indeksi + aholi baxti + tejalgan byudjet.

AI mexanikasi

AI-maslahatchi yoʻnaltiradi: «Havo yomonlashdi — yana daraxt ekib koʻr»; bir nechta jamoa natijasidan reyting tuzadi.

Gʻalaba sharti

Gʻalaba Havo indeksini yashil zonada saqlab, aholi baxtini yuqori darajaga yetkazish — «Yashil shahar sertifikati».

Murakkablik darajalari

Oson Katta byudjet, voqea kartalari yoʻq, kam obyekt turi.
Oʻrta Cheklangan byudjet, baʼzi voqea kartalari.
Qiyin Kichik byudjet, tez-tez voqea kartalari, qattiq havo talabi.

4. Ekotizim muvozanati

Oziq zanjiri va biologik muvozanat

2-4-sinf STEAM: S, M Tavsif

Maqsad

Oziq zanjiri va biologik muvozanat tushunchasini berish; «keraksiz jonzot yoʻq» gʻoyasini singdirish.

Oʻyin maydoni

Oʻtloq ekotizimi: oʻt, quyon, tulki. Har turning soni slayder yoki raqam bilan boshqariladi.

Boshlanishi

AI-mentor ekotizimni tanishtiradi; oʻquvchi boshlangʻich sonlarni koʻradi.

Oʻyin bosqichlari

  1. Oʻquvchi har bir turning sonini oʻzgartiradi (qoʻshadi yoki kamaytiradi).
  2. «Vaqtni ishga tushir» tugmasi bosilganda bir necha fasl oʻtadi va populyatsiya oʻzgaradi.
  3. Muvozanat buzilsa animatsiya koʻrsatiladi: quyon koʻpaydi → oʻt tugadi → ochlik boshlandi.
  4. Vazifa — barcha turlar saqlanib qoladigan barqaror muvozanatni topish.

Qoidalar va ball tizimi

  • Hech bir tur butunlay yoʻqolib ketmasligi kerak.
  • Ortiqcha koʻpayish ham muvozanatni buzadi.
  • Ball = muvozanat necha fasl/«yil» barqaror saqlangani.

AI mexanikasi

Muvozanat buzilganda AI sababini izohlaydi: «Sen tulkilarni olib tashlading, shuning uchun quyonlar koʻpayib oʻtni tugatdi».

Gʻalaba sharti

Gʻalaba 5 «yil» barqaror muvozanatni saqlash — «Tabiat himoyachisi» nishoni.

Murakkablik darajalari

Oson 3 tur, sekin oʻzgarish, aniq koʻrsatkichlar.
Oʻrta 4 tur (suv resursi qoʻshiladi), oʻzgarish tezroq.
Qiyin Ob-havo oʻzgarishi (qurgʻoqchilik) omili qoʻshiladi, muvozanat nozikroq.

5. Energiya qahramoni

Uyda energiya tejash odatini shakllantirish

1-3-sinf STEAM: T, M, E Tavsif

Maqsad

Uyda energiya tejash odatini shakllantirish va energiya–ekologiya bogʻliqligini anglash.

Oʻyin maydoni

Kesma koʻrinishdagi uy (xonalar): chiroq, televizor, muzlatgich, konditsioner, kompyuter. Yuqorida energiya hisoblagichi aylanib turadi.

Boshlanishi

AI-mentor uyni koʻrsatadi: «Bu uyda energiya behuda sarflanmoqda. Keling, isrofni topamiz!».

Oʻyin bosqichlari

  1. Oʻquvchi xonalar boʻylab yuradi va isrof manbasini topadi (yoqilgan chiroq, ochiq qolgan muzlatgich eshigi).
  2. Topilgan manbani bosib oʻchiradi/yopadi — energiya hisoblagichi sekinlashadi.
  3. Kerakli qurilmani (masalan, muzlatgichni butunlay) notoʻgʻri oʻchirib qoʻymaslik kerak.
  4. Hisoblagich qancha quvvat tejalganini koʻrsatib boradi.

Qoidalar va ball tizimi

  • Faqat keraksiz ishlayotgan qurilmalarni oʻchirish mumkin.
  • Xato (zarur qurilmani) oʻchirish jarima ballini beradi.
  • Ball = tejalgan kilovatt + topish tezligi.

AI mexanikasi

AI uyning «energiya xaritasi»ni chizadi, eng koʻp quvvat sarflaydigan qurilmani belgilaydi va tavsiya beradi.

Gʻalaba sharti

Gʻalaba Belgilangan tejash maqsadiga erishish — «Energiya qahramoni» nishoni.

Murakkablik darajalari

Oson Kichik uy, kam qurilma, vaqt cheklovi yoʻq.
Oʻrta Koʻp xona va qurilma, baʼzi chalgʻituvchilar.
Qiyin Vaqt cheklovi, kerakli/keraksiz qurilmalarni farqlash murakkablashadi.

Metodik eslatma

Oʻqituvchi simulyatsiyani mustaqil oʻyin sifatida emas, balki darsning kichik tadqiqot va ijodiy bosqichlari bilan birga qoʻllaganda eng kuchli taʼlim natijasi va barqaror ekologik ong shakllanadi. Boshlangʻich sinfda reyting/liderlar jadvali boʻlmasligi kerak — har bir bola oʻz yoʻli bilan ilgarilaydi.